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Spiele.
der kaiserlichen Familie teils auf Bahren getragen, teils
auf kostbaren Wagen zum Cirkus geführt. Dann stieg
der spielgebende Beamte zu seiner Loge hinauf, die
sich an einer der Schmalseiten des Cirkus über den
Schranken erhob (28, 1 u. Die Loge der Preisrichter
befand sich an der rechten Langseite gegenüber dem das
Ziel markierenden Obelisken (31, I; vgl. 26, 6; 27,3).
Es fuhren in der Regel nur je vier Wagen (29,11;
32,2; 33, 6), zuweilen jedoch acht (28, I; 31, z), selten
zwölf. Aber auch in den letzteren Fällen rangen nur
vier Parteien miteinander um den Sieg, die sich
durch die Farben weifs, rot, grün und blau unterschie-
den. Da häufig an einem Tage vierundzwanzig Rennen
stattfanden und demnach, falls jedes Pferd nur einmal
lief, mehrere Hunderte solcher Pferde erforderlich waren,
so war der Spielgeber, um die nötige Anzahl von Tieren
zu erhalten, auf die Besitzer bedeutender Gestüte ange-
wiesen, die sich wiederum zu vier grofsen, durch die
Cirkusfarben sich unterscheidenden Gesellschaften zu-
sammenschlossen. In späterer Zeit spielten, wie aus den
Cirkusschlachten des byzantinischen Reiches bekannt ist,
nur noch die grüne und blaue Partei eine Rolle, Während
sich die weifse Partei der ersteren, die rote der letzteren
untergeordnet hatte.
Die Schranken des Cirkus (Start) bildeten eine
schräge Linie, damit die zurückzulegende Strecke für
alle Wagen annähernd ausgeglichen würde (26, 6;
27,3). Dennoch hielt man "einige Abfahrtsplätze für
vorteilhafter als die anderen, und es mufste deswegen
durch eine Verlosung der Plätze über die Ordnung der
Wagen entschieden werden (vgl. 31, 8). DQS Rennen
begann unmittelbar von diesen Stellen aus. Das Zeichen
zum Anfange erfolgte durch ein weifses Leinentuch, die
Mappa, welche der Spielgeber von seiner Loge aus auf